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バング:立ち回り(総合)

*立ち回り*


タオ:バングは(個人的に)
立ち回り:釘ありバング≧タオ>>釘なしバング
火力、近距離の固め:タオ優勢

といった感じだろうか。

立ち回りに関してはD釘がやはり強いので
これさえ凌げれば立ち回りでも有利がつくと思う。

釘を全部吐き出させてしまえば
ほぼタオの独壇場になります。

一度触れてしまえばタオのターンになるので
なるべく逃がさないように攻めるのがいいかと思われる。

ただしタオほどではないですが
他キャラと比べると機動力もあるので
なかなか触りに行くチャンスは案外少ないです。

バングのダメージソース起き攻め、受身狩りが中心なので
連続してダウンを取られると結構きつい。


火力面だがバングは
大噴火を組み込まないと4000越えはしない。

2DJDを食らってしまうとほぼ補正なしのコンボダメが飛んでくるので
絶対にこの2種のGPは食らわないほうがいい

2D始動+大噴火〆は
コンボ内容にもよりますがだいたい4500ほど。

その後バングが有利に起き攻めができるので回避したい。


バング戦ではとにかくタオ2Aがかなり機能する
2Aの刻みは普段より多いほうがいいかもしれない。

機動力、固め、火力の安定さが揃っている
タオはバング戦、比較的楽に戦えると思います。



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